Imágenes del proceso de elaboración del modelado – renderizado de la librería – FCE (CENART); en este día avance elaborando los pisos, entrepisos y la cubierta de losacero, la cuál esta sobre la estructura de acero, asimismo coloco una imagen preeliminar del diseño de escalera que estoy contemplando y algunos estudios de iluminación con luz día utilizando VRay – Sun.
Hace algún tiempo que ya no he publicado por aquí, debido a la escuela, pero una vez estando de vacaciones y aprovechando el tiempo libre que tengo después del trabajo, me he tomado la tarea de modelar y renderizar un “proyecto – ejercicio” de los 4 que desarrolle durante el semestre; se trata de una librería para el FCE en el CENART (Centro Nacional de las Artes), ya que durante todo el semestre no pude utilizar el ordenador para los ejercicios, solo la mano, en este tiempo libre me estoy desquitando, ya que por medio de los modelos 3D y renderizados, creo que se explica de manera gráfica, mejor un proyecto, además de perspectivas y planos a mano y computadora, uno como complemento del otro.
Así pues en esta entrada colocaré los renders en cuanto a la estructura de esta librería, conforme la vaya modelando iré colocando renderizados del avance hasta su culminación. Los programas empleados para estas imágenes preeliminares fueron AutoCAD 2012, Revit Architecture 2011, 3ds max 2011 y Mental Ray + Photoshop CS5.
INVESTIGACIÓN
Bien, la escena consta de un interior del aula del área de talleres de la Facultad de Arquitectura – UNAM, especificando, el Aula D101 del taller Jorge González Reyna, y se pudo llevar a cabo gracias a un levantamiento que realize en el primer semestre de la carrera; esta realizada en 3ds max 2011, y los renders estan hechos con el motor de render Mental Ray. En este post se explicará a detalle como llegar a ese resultado, que la verdad, es muy sencillo.
Continuando con lo comentado en la entrada anterior, ahora expondré como realizé la siguiente escena; esto me sirve en lo personal, para ver que tan iluminada está la escena, las sombras, para hacer test antes de comenzar el proceso de los materiales, luces, cámara, etc.; posteriormente empiezo el trabajo del “Daylight system” de 3ds max y luego con el (la) “Indirect Illumitation” – ” Iluminación Indirecta”; pero eso es tema del siguiente post, así que empecemos…
Para comenzar, lo primero que debemos de hacer, una vez ya cargado o importado el archivo en 3ds max, es activar el motor de render con el cuál vamos a trabajar, en este caso es Mental Ray, 3ds max al abrirlo siempre trae cargado el “Scanline”; esto se puede cambiar, pero no es tema de este tutorial. Para cambiar a Mental Ray hacemos click en el botón “render setup” o presionamos F10 desde el teclado (es el acceso rápido), y se nos abrirá una ventana, entonces vamos a cambiar el motor de render; una vez abierta esa ventana vamos a la pestaña “common”, luego nos desplazamos hasta la parte inferior de esa ventana, ahora seleccionamos la casilla “Assign Renderer”, en “production” hacemos click en el cuadrito con tres puntos … – se abre otra ventana, ahí seleccionamos “Mental Ray” y hacemos click en OK.
Listo!! ahora tenemos activado Mental Ray, con el cuál trabajaremos en esta ocasión. Dejo imágenes para explicarlo un poco mejor:
Bien!, una vez asignado Mental Ray, continuamos; en la escena que estamos trabajando, cree una cámara con los siguientes parámetros, es una cámara tipo “Target” con OBJETIVO, que en este caso es el pizarrón, luego en el panel de modificación de 3ds max, asigne un valor de 15 en la opción de “lens”; el valor de “15″ nos permite tener un mayor campo visual, aunque este no sea lo que en la realidad percibimos (creo que el valor al cuál el ojo humano percibe es a lo 35 mm), hay que tener en cuenta la altura a la cuál se encuentra la cámara, en mi caso, y como me lo enseñaron, los mexicanos tenemos altura promedio de 1.60 m (muy bajitos verdad, aunque hay excepciones jeje), bien colocamos la cámara a una altura de 1.60 con la herramienta mover o teniendo seleccionada la cámara vamos a las coordenadas y en “Z” asignamos un valor de 1.60 (es un ejemplo de altura); una vez seleccionada y desplazada la cámara en “Z”, creo que ahora podemos mover la cámara en “X” – “Y” como nos plazca siempre mostrando la mejor vista de nuestro proyecto.
Aquí una imágenes de lo anterior descrito para ejemplificar e ilustrar mejor:
En este ejemplo la cámara en el valor “lens” tiene un valor de 15 mm esto con el fin de abarcar en la escena mayor campo visual, la altura de la cámara es a 1.60 m esto con el fin de que en el modelizado final (render) sea coherente con eso de las alturas, no somos un humano de 2.50 m o uno de 0.50 m, verdad? .
Creo los anteriores datos fueron para prepararnos, bien, ahora si viene lo interesante de esto, ¿CÓMO HACEMOS UN CLAY RENDER – AMBIENT OCCLUSION?, pues comenzemos…
Una vez que hemos asiganado Mental Ray es porque vamos a trabajar con parámetros y muy importante, con materiales que se predefinieron para este motor de renderizado; bien, lo primero que vamos a hacer es abrir el editor de materiales de 3ds max con “m” desde el teclado y seleccionar un “slot” (una bolita); luego asignar sólo un tipo de material a todo lo que tenemos en cuánto a geometría, o sea a todos los modelos 3D de la escena. En este caso vamos a trabajar con un tipo de material “ARCH and DESIGN” (material de Mental Ray), en la pestaña de “templates” seleccionaremos “.matte finish” y en el canal “diffuse level” le asignamos un color gris tirando a blanco y se lo aplicamos a todos los objetos de la escena.
Aquí lo antes descrito, pero con imágenes:
Una vez que cambiamos el tipo de material, es ir a dónde dice: “Select a template” y seleccionar “.matte finish”:
Vamos al canal “Diffuse Level” y hacemos click en color y seleccionamos un tono como el que se muestra a continuación:
Realizado lo anterior, es hora de decirle al material que va a tener “Oclusión Ambiental”, bien para esto vamos a la casilla de “Special Effects” en dónde dice “Ambient Occlusion” activamos con un click (una palomita deberá aparecer), con esto le estamos diciendo al material que tenga esa característica. En dónde dice “Samples” le damos un valor de 64, este valor tiene que ver con la calidad de las sombras de los objetos, mientras más grande es este valor, mayor es la calidad del render-imágen final, pero mayor es el tiempo de cálculo del ordenador; si es menor, el tiempo de cálculo del ordenador es menor, pero la imágen es de baja calidad ( recomiendo que los valores sean múltiplos de 8; 8,16,32,64,128, etc. y que los valores pequeños sean para hacer test); una vez explicado lo anterior, vamos a dónde dice “Max distance” y le asignamos un valor de 1.00 m; esto es la distancia máxima a la que “rebotarán” por decirlo así, las sombras, mientras más grande este valor, habrá más intensidad en las sombras y viceversa.
Prosiguiendo activamos con un click la casilla “Round Corners”, esto sirve para “Redondear Esquinas” y es útil en cuánto a presentación, para que una columna, por decirlo, tenga un efecto de Biselado en la geometría y en la sombras para que no se vea la esquina “cuadrada”, de esas que te pegas y te matas; pero bueno, en dónde dice “Fillet Radius” asignamos un valor de 0.25 m; aquí unas imágenes para hacer esto más ilustrativo:
Vamos a terminar con este material, por último, ya asignado el material al modelo, activamos la casilla para que el material ya trabajado se aprecie en el modelo, como se ilustra en la anterior imágen.
Bien!, creo que hemos terminado con el material “general” para este modelo. Continuaremos con el material para las ventanas, el cuál deberá de ser un material transparente, ya que debe de dejar pasar la luz del “sol” que ingresará en el aula, así que manos a la obra…
Este material, si es que tienen ventanas en su escena (yo si tengo), lo vamos a tomar prestado de los materiales predefinidos de Mental Ray, antes se conocían como “pro materials”, pero pues ahora con eso de las librería de Autodesk de materiales ya no se llaman así, entonces vamos a tomarlo prestado. Para lo anterior, primero seleccionamos un “slot” (bolita) nuevo del editor de materiales de max, en dónde dice “Standard” que es el tipo de material, hacemos click, se abre una ventana la cuál se llama “Material/Map browser” y buscamos la casilla “Mental Ray”, luego seleccionamos “Autodesk Solid Glass” y damos click a OK.
Lo anterior es lo único que le vamos a hacer al material transparente, es tarea de ustedes asignarlo a los objetos que lo deseen, como ventanas por ejemplo.
Bien!!!, hemos terminado con los materiales que necesitarémos en la escena, para este ejemplo sólo se ocuparán estos dos; lo que continuá es el trabajo de los settings del motor de render y las luces.
Proseguimos a abrir la ventana de “render setup” con F10 desde el teclado; en la pestaña de “Common” lo, único que vamos a modificar es el tamaño de la imágen final, en mi caso selecione un tamaño de 800 X 600 px, hay que considerar que mientras es más grande la imégen final, más tardara el proceso de cálculo y modelizado del ordenador:
En la opción en la parte inferior de la ventana, podemos seleccionar y dejar activado el candado a la derecha de la vista en la cuál estamos, esto nos sirve para que al momento de renderizar, siempre modele esa vista; ya que ocurre en ocasiones que nos encontramos en la vista “TOP” y al mandar la orden de renderizar, renderiza la vista “TOP” y no la que deseamos. En el ejemplo yo cree una cámara y la vista que tengo está bloqueada con el candado, así siempre, independientemente de en que vista me encuentre a la hora de renderizar, siempre modelara la vista en cámara. Si deseamos otra vista para renderizar, solamente hacemos click en el candado y será desbloqueado.
Ok, en el anterior ejemplo se mostró el tamaño que deseamos para el “rendering” final (dependerá de la escena de cada uno); ahora veremos como configurar los “Settings” de Mental Ray para la oclusión ambiental.
Hola, pues empezando con la primera publicación en este espacio, hoy “hablaré” de un tema conocido en el mundo del 3D, la Oclusión Ambiental; así mismo colocaré imágenes que ilustren la explicación de este tema y les expondré como llevar a cabo este método con imágenes de una escena que modele y renderize. Cabe señalar que la información en cuánto a lo de oclusión ambiental, así como algunas imágenes, no son propias; colocaré la fuente al final de la explicación.
La oclusión ambiental, es un método de sombreado o shading 3D que se utiliza en gráficos computarizados que ayuda a añadir realismo a la reflexión de los modelos teniendo en cuenta la atenuación de la luz, debido a la oclusión.
Oclusión: se puede definir a la acción y resultado de cerrar u obstruir algo.
A diferencia de los métodos tradicionales como el sombreado Phong, la oclusión ambiental es un método global, en el sentido de que la iluminación en cada punto de contacto opera en función de las demás geometrías en la escena que determina las áreas claras de las oscuras basado en la proximidad de las superficies.
Sin embargo, se trata de una cruda (o burda) aproximación a la iluminación global. La suave apariencia lograda por la oclusión ambiental por sí sola es similar a la que presentaría un objeto en un día nublado.
La oclusión ambiental es calculada la mayoría de las veces de la luz incidental emitida por los rayos o fotones que interactuan con la superficie de las geometrías.
Los fotones no contribuye iluminando, sino que sombrean, dejando las áreas cuyo rebote es mínimo más clara que las que tienen varios rebotes, al final las áreas filtradas serán las blancas, mientras las oscuras formaran parte des post-proceso.
Se ha popularizado en la producción de animación, debido a su relativa simplicidad y eficiencia. En la industria, la oclusión ambiental es a menudo mencionada como “luz de cielo.”
El modelo de sombreado por oclusión ambiental tiene la agradable propiedad de ofrecer una mejor percepción de la forma en la que se muestran objetos 3d.
El método Monte Carlo es el algoritmo más usado debido a la interacción de los rayos con las superficies de manera más satisfactoria.
Esquema
Aquí vemos a detalle el proceso de Oclusión ambiental, donde los fotones son lanzados de la fuente e inciden en la superficie:
La dispersión de los fotones es hemiesférica, aleatoria e interactua con las normales (caras visibles de un polígono 3d) de los objetos:
Cada punto de la superficie es sombreada por una proporción de rayos intersectados iguales al número original del pasos de muestreo. Por ejemplo, en este diagrama, vemos 2 intersecciones para 6 muestreos… nuestra relación es de 1 / 3. Sustrayendo esta relación 1 obtendremos zonas oscuras en la porción ocluida de las superficies.
El proceso se repite para cada objeto, a diferencia de GI, no existe la contracción (desenfocado) de los fotones para obtener resultados fluidos:
Ejemplo:
El resultado de esta técnica no debe plantearse para obtener imágenes finales, por lo general la oclusión ambiental debe ser usada con otros pases de render, como Global Ilumination y pasos de post-producción como el difuso, de entorno, color ambiental, etcétera.
En resumen:
La oclusión ambiental es una técnica para producir sombras rápidas, suaves y difusas en espacios abiertos mediante el uso de raytracing.
Se calcula mediante la determinación de si hay rebotes de los rayos de la iluminación virtual en la superficie de una malla con otras mallas (Superficies ocluidas entre sí), mayor número de rebotes es igual a más oscuridad, si aplicamos únicamente este paso, veremos que las superficies sin rebotes o perpendiculares al cielo, tienen un blanco intenso, esto no es iluminación, simplemente el color blanco de la base que puede definirse en canal alpha, entre más pasos, mayor será la disminución de esta área.
Esta técnica es útil cuando se desea un efecto de pseudo-iluminación global sin los largos tiempo de renderización que requiere la iluminación global (GI).
La oclusión ambiental es el más habitual cuando tu escena tiene luz uniforme. Efecto similar al utilizando por una luz de entorno (environment light), pero más rápido.
Fuentes : Imágenes – Texto: Oclusión Ambiental: CGnauta Blog Imágenes: Máquina de búsqueda de imágenes de Google.comHola, bienvenido (s), mi nombre es Alan Rodríguez Carrillo, actualmente me encuentro estudiando la carrera de Arquitectura en la UNAM, México, D.F.; este espacio lo comienzo para publicar trabajos relacionados con la carrera, además de publicar contenido relacionado con la visualización 3D, como tutoriales y tips en diferentes programas para el diseño, como lo vendrían siendo AutoCAD, 3ds max, Revit Architecture, Photoshop, Corel Draw, Illustrator, Blender, además de motores de renderizado / modelizado como Mental ray y V-ray. Esto con el fin de que surgan dudas a ustedes y a mí, tal vez sea un espacio de cooperación en cuánto a conocimiento; espero servir de ayuda, responder comentarios y dudas en cuánto a estos ámbitos de la técnica en estos programas, ya que al igual que la arquitectura, me apasionan.
En este espacio publicaré trabajos que desarrolle a lo largo de la carrera de Arquitectura, unos a mano y otros digitales, además colocaré enlaces a diferentes páginas que considero interesantes relacionadas con la materia, y algunas en cuáles estoy suscrito y participo; sin más por el momento agradezco su visita y coloco un render que hice hace ya tiempo del lugar en dónde me desempeño como estudiante y trabajador al mismo tiempo. Gracias.