Aula D101 JGR Oclusión Ambiental / Ambient Occlusion – Mental Ray

Bien, la escena consta de un interior del aula del área de talleres de la Facultad de Arquitectura – UNAM, especificando, el Aula D101 del taller Jorge González Reyna, y se pudo llevar a cabo gracias a un levantamiento que realize en el primer semestre de la carrera; esta realizada en 3ds max 2011, y los renders estan hechos con el motor de render Mental Ray. En este post se explicará a detalle como llegar a ese resultado, que la verdad, es muy sencillo.

Continuando con lo comentado en la entrada anterior, ahora expondré como realizé la siguiente escena; esto me sirve en lo personal, para ver que tan iluminada está la escena, las sombras, para hacer test antes de comenzar el proceso de los materiales, luces, cámara, etc.; posteriormente empiezo el trabajo del “Daylight system” de 3ds max y luego con el (la) “Indirect Illumitation” – ” Iluminación Indirecta”; pero eso es tema del siguiente post, así que empecemos…

Para comenzar, lo primero que debemos de hacer, una vez ya cargado o importado el archivo en 3ds max, es activar el motor de render con el cuál vamos a trabajar, en este caso es Mental Ray, 3ds max al abrirlo siempre trae cargado el “Scanline”; esto se puede cambiar, pero no es tema de este tutorial. Para cambiar a Mental Ray hacemos click en el botón “render setup” o presionamos F10 desde el teclado (es el acceso rápido), y se nos abrirá una ventana, entonces vamos a cambiar el motor de render; una vez abierta esa ventana vamos a la pestaña “common”, luego nos desplazamos hasta la parte inferior de esa ventana, ahora seleccionamos la casilla “Assign Renderer”, en “production” hacemos click en el cuadrito con tres puntos … – se abre otra ventana, ahí seleccionamos “Mental Ray” y hacemos click en OK.

Listo!!  ahora tenemos activado Mental Ray, con el cuál trabajaremos en esta ocasión. Dejo imágenes para explicarlo un poco mejor:

Bien!, una vez asignado Mental Ray, continuamos; en la escena que estamos trabajando, cree una cámara con los siguientes parámetros, es una cámara tipo “Target” con OBJETIVO, que en este caso es el pizarrón, luego en el panel de modificación de 3ds max, asigne un valor de 15 en la opción de “lens”; el valor de “15” nos permite tener un mayor campo visual, aunque este no sea lo que en la realidad percibimos (creo que el valor al cuál el ojo humano percibe es a lo 35 mm), hay que tener en cuenta la altura a la cuál se encuentra la cámara, en mi caso, y como me lo enseñaron, los mexicanos tenemos altura promedio de 1.60 m (muy bajitos verdad, aunque hay excepciones jeje), bien colocamos la cámara a una altura de 1.60 con la herramienta mover o teniendo seleccionada la cámara vamos a las coordenadas y en “Z” asignamos un valor de 1.60 (es un ejemplo de altura); una vez seleccionada y desplazada la cámara en “Z”, creo que ahora podemos mover la cámara en “X” – “Y” como nos plazca siempre mostrando la mejor vista de nuestro proyecto.

Aquí una imágenes de lo anterior descrito para ejemplificar e ilustrar mejor:

En este ejemplo la cámara en el valor “lens” tiene un valor de 15 mm esto con el fin de abarcar en la escena mayor campo visual, la altura de la cámara es a 1.60 m esto con el fin de que en el modelizado final (render) sea coherente con eso de las alturas, no somos un humano de 2.50 m o uno de 0.50 m, verdad? .

Creo los anteriores datos fueron para prepararnos, bien, ahora si viene lo interesante de esto, ¿CÓMO HACEMOS UN CLAY RENDER – AMBIENT OCCLUSION?, pues comenzemos…

Una vez que hemos asiganado Mental Ray es porque vamos a trabajar con parámetros y muy importante, con materiales que se predefinieron para este motor de renderizado; bien, lo primero que vamos a hacer es abrir el editor de materiales de 3ds max con “m” desde el teclado y seleccionar un “slot” (una bolita); luego asignar sólo un tipo de material a todo lo que tenemos en cuánto a geometría, o sea a todos los modelos 3D de la escena. En este caso vamos a trabajar con un tipo de material “ARCH and DESIGN” (material de Mental Ray), en la pestaña de  “templates” seleccionaremos “.matte finish” y en el canal “diffuse level” le asignamos un color gris tirando a blanco y se lo aplicamos a todos los objetos de la escena.

Aquí lo antes descrito, pero con imágenes:

Una vez que cambiamos el tipo de material, es ir a dónde dice: “Select a template” y seleccionar “.matte finish”:

Vamos al canal “Diffuse Level” y hacemos click en color y seleccionamos un tono como el que se muestra a continuación:

Realizado lo anterior, es hora de decirle al material que va a tener “Oclusión Ambiental”, bien para esto vamos a la casilla de “Special Effects” en dónde dice “Ambient Occlusion” activamos con un click (una palomita deberá aparecer), con esto le estamos diciendo al material que tenga esa característica. En dónde dice “Samples” le damos un valor de 64, este valor tiene que ver con la calidad de las sombras de los objetos, mientras más grande es este valor, mayor es la calidad del render-imágen final, pero mayor es el tiempo de cálculo del ordenador; si es menor, el tiempo de cálculo del ordenador es menor, pero la imágen es de baja calidad ( recomiendo que los valores sean múltiplos de 8; 8,16,32,64,128, etc. y que los valores pequeños sean para hacer test); una vez explicado lo anterior, vamos a dónde dice “Max distance” y le asignamos un valor de 1.00 m; esto es la distancia máxima a la que “rebotarán” por decirlo así, las sombras, mientras más grande este valor, habrá más intensidad en las sombras y viceversa.

Prosiguiendo activamos con un click la casilla “Round Corners”, esto sirve para “Redondear Esquinas” y es útil en cuánto a presentación, para que una columna, por decirlo, tenga un efecto de Biselado en la geometría y en la sombras para que no se vea la esquina “cuadrada”, de esas que te pegas y te matas; pero bueno, en dónde dice “Fillet Radius” asignamos un valor de 0.25 m; aquí unas imágenes para hacer esto más ilustrativo:

Vamos a terminar con este material, por último, ya asignado el material al modelo, activamos la casilla para que el material ya trabajado se aprecie en el modelo, como se ilustra en la anterior imágen.

Bien!, creo que hemos terminado con el material “general” para este modelo. Continuaremos con el material para las ventanas, el cuál deberá de ser un material transparente, ya que debe de dejar pasar la luz del “sol” que ingresará en el aula, así que manos a la obra…

Este material, si es que tienen ventanas en su escena (yo si tengo), lo vamos a tomar prestado de los materiales predefinidos de Mental Ray, antes se conocían como “pro materials”, pero pues ahora con eso de las librería de Autodesk de materiales ya no se llaman así, entonces vamos a tomarlo prestado. Para lo anterior, primero seleccionamos un “slot” (bolita) nuevo del editor de materiales de max, en dónde dice “Standard” que es el tipo de material, hacemos click, se abre una ventana la cuál se llama “Material/Map browser” y buscamos la casilla “Mental Ray”, luego seleccionamos “Autodesk Solid Glass” y damos click a OK.

Lo anterior es lo único que le vamos a hacer al material transparente, es tarea de ustedes asignarlo a los objetos que lo deseen, como ventanas por ejemplo.

Bien!!!, hemos terminado con los materiales que necesitarémos en la escena, para este ejemplo sólo se ocuparán estos dos; lo que continuá es el trabajo de los settings del motor de render y las luces.

Proseguimos a abrir la ventana de “render setup” con F10 desde el teclado; en la pestaña de “Common” lo, único que vamos a modificar es el tamaño de la imágen final, en mi caso selecione un tamaño de 800 X 600 px, hay que considerar que mientras es más grande la imégen final, más tardara el proceso de cálculo y modelizado del ordenador:

En la opción en la parte inferior de la ventana, podemos seleccionar y dejar activado el candado a la derecha de la vista en la cuál estamos, esto nos sirve para que al momento de renderizar, siempre modele esa vista; ya que ocurre en ocasiones que nos encontramos en la vista “TOP” y al mandar la orden de renderizar, renderiza la vista “TOP” y no la que deseamos. En el ejemplo yo cree una cámara y la vista que tengo está bloqueada con el candado, así siempre, independientemente de en que vista me encuentre a la hora de renderizar, siempre modelara la vista en cámara. Si deseamos otra vista para renderizar, solamente hacemos click en el candado y será desbloqueado.

Ok, en el anterior ejemplo se mostró el tamaño que deseamos para el “rendering” final (dependerá de la escena de cada uno); ahora veremos como configurar los “Settings” de Mental Ray para la oclusión ambiental.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: